社論/立委推《電競基本法》救產業!是尚方寶劍還是劃錯重點?

文/陳羽宸 2026年06月10日 20:26
電競的特色就是變化極快,高度依賴市場和國際原廠的動向,政府過度用法律框架去限制,非但無法保護產業,反而會讓大家綁手綁腳。 (圖/立法院教育及文化委員會公聽會。擷取自立法院直播畫面)
電競的特色就是變化極快,高度依賴市場和國際原廠的動向,政府過度用法律框架去限制,非但無法保護產業,反而會讓大家綁手綁腳。 (圖/立法院教育及文化委員會公聽會。擷取自立法院直播畫面)
一部電競基本法就夠了嗎?最近國民黨立委們大力推動《電競基本法》,認為只要有了專法,就能補足制度缺口,還拿南韓當例子,覺得台灣明明是硬體強國,電競發展卻慢了半拍很可惜。

出發點當然很好,但仔細想想,台灣電競遇到瓶頸,單靠立一部基本法真的就能迎刃而解嗎?其實有不少盲點,甚至有點用傳統衙門思維在管新創產業的味道。

很多人會覺得,台灣做出了全球最頂尖的電競筆電和顯卡,理當要在電競圈稱霸。這種想法有點太一廂情願了,就像會做最好的籃球,不代表就能辦出一個職籃聯盟,電競產業的命脈掌握在遊戲原廠手裡,不管是英雄聯盟還是射擊遊戲,賽事規則和商業利益都是開發商說了算。

我們就算代工了全世界最高階的設備,在賽事主導權上依然插不上話,政府如果繼續拿硬體優勢來催眠自己,忽略了最核心的遊戲IP和內容產製,只會越走越偏。在電競發展這題,有些人也很愛提南韓在2012年立了《電子競技振興法》,覺得我們直接抄作業就好。

但回頭看南韓的電競盛世,其實是90年代末期政府狂鋪寬頻網路,加上當時特定遊戲大紅,帶起整個網咖文化和強大的民間消費力道。2012年那部法規,充其量只是把已經紅了十幾年的產業鏈寫進法條裡規範而已;而現在的網路環境和二十年前完全不同,想靠一部法典憑空砸出一個產業鏈,根本不切實際,更別提南韓那套財團重金投入和超高壓的練習生制度,台灣實務上很難直接複製。

再來回到基本法本身,立委們說,業界最常抱怨的就是各部會互踢皮球,希望用基本法來當尚方寶劍。

問題出在這種基本法通常只具有宣示意義,要是沒有實質的權力和單一主管機關,最後只會變成各部會疊床架屋,多弄出一個沒有實權的協調委員會,行政流程反而更繁瑣。其次,電競弄了基本法,那籃球、羽球等是否也可以比照?更別說號稱國球的棒球都沒有任何基本法了。

電競的特色就是變化極快,高度依賴市場和國際原廠的動向,政府過度用法律框架去限制,非但無法保護產業,反而會讓大家綁手綁腳。

立委們大力推動《電競基本法》,認為只要有了專法,就能補足制度缺口,還拿南韓當例子,覺得台灣明明是硬體強國,電競發展卻慢了半拍很可惜。(AI製圖/TSNA團隊製)



說實在的,自從電競被納入《運動產業發展條例》後,關於企業贊助抵稅或是優秀選手的體育補充兵役,早就已經有法源依據在跑了。與其花好幾年去立一部空泛的新法,政府不如直接面對現在真正卡關的痛點。

第一個該解決的絕對是場地法規,現在很多中小型電競館在認定上常常被當成「網咖」或「電子遊戲場」,導致它們在選址和空間使用上面臨超嚴格的都市計畫限制。只要相關部會協調好,把電競場館獨立出來,比照一般體育展演空間放寬規定,主辦方和投資人就能解套,根本不需要大費周章立專法。

至於選手權益和人才斷層,與其在基本法裡喊口號說要搞電競教育,不如請勞動部和運動部先把「電競選手定型化契約」建置好。電競選手的職業壽命很短,年紀又偏輕,過去常發生簽了不平等條約或過勞的慘況。

政府只要嚴格要求並稽查定型化契約,給年輕選手實質的勞動保障,絕對比在學校裡廣開一堆電競專班實在得多。最後在產業扶植方面,政府的思維應該升級,別老是停留在發補助給戰隊或花錢辦比賽的舊觀念。

既然稅賦優惠都有了,接下來該拼的,是去說服國際遊戲原廠把亞太區的賽事轉播中心或數據分析中心設在台灣,把資源砸在先進的轉播技術、賽事行銷和數位內容上,讓台灣真正在全球電競圈佔據關鍵的技術樞紐位置,才能真正留住產值。

大家早就過了討論該不該挺電競的階段,接下來考驗的是到底怎麼挺電競,真心希望倡議者能看清電競產業跨國運作的現實面,別讓《電競基本法》淪為喊得震天響、實務上卻幫不上忙的表演工具。


*以上言論不代表本網立場
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